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アプリ開発2026年8月18日

一人でLume Flowを作って間違えたこと

一人でLume Flowを八か月作り、私は難しい部分を取り違えていました。ループ、静かな部屋、そしてスコープを削る話です。


私はLume Flowを一人でApp Storeに出しました。集中アプリですが、多くの集中アプリが見落とす部分も扱っています。休憩と、誰かが一緒に作業している感覚です。

その説明にたどり着くまで、八か月と三つの間違いがありました。役に立つのは、その間違いのほうです。

間違い1: ループより先に機能を作った

最初の版にはタイマー、スケジュール、統計、タグ、週次レポートがありました。紙の上では完成した生産性アプリです。私は四日使って、やめました。

足りなかったのは機能ではありません。同じ日に二度開く理由でした。タイマーは一度使って忘れるものになりやすい。機能は本物でも、ループにはなっていませんでした。

最後に効いたループは単純です。セッションを始める → 壁に当たる → アプリが用意した休憩を取る → もう一度始める。

間違い2: 「一緒」をソーシャル機能だと思った

部屋をソーシャル層として考えていました。プロフィール、友達、プレゼンス。しかし初期版の使われ方を見ると、ソーシャル部分はほとんど本題ではありませんでした。

人がほしかったのは会話ではなく、誰かも作業している証拠でした。隅に人数があり、同じ音が流れていれば十分だったのです。

プロフィールと友達申請を消すほど、部屋は使いやすくなりました。

間違い3: 空の部屋問題を後回しにした

共有部屋には明らかな失敗があります。リリース直後、部屋は空です。空の部屋は、機能が動いていないように見えるぶん、部屋がないより悪い。

今なら、部屋は一人でも入る価値があるべきだと考えます。音が良く、タイマーがあり、セッションがすぐ始まる。二十分後に誰かが来るなら、それは前提ではなくおまけです。

うまくいったのは、休憩を本物として扱ったこと

一番よかった判断は、休憩をタイマーの隙間ではなくアプリの一部として扱ったことです。多くの集中アプリでは、休憩は何もしない五分です。現実には、人はそこをスマートフォンで埋め、戻ると悪化しています。

Lume Flowの休憩には終わりがあります。短いアーケードゲーム、一緒に見る動画、さっき気づいたことを二行書くメモ。どれも自然に終わり、机に戻るときに新しい糸を残しません。

振り返ったスコープ

機能残したか理由
計画つきタイマー残した背骨になる
人数が見える静かな部屋残したソーシャル層を消すと価値が残った
休憩用の短いゲーム残した同じ日に二度開く理由になる
プロフィールと友達削った誰も持っていない問題を解いていた
週次レポート削った自分でも読まなかった

一人で出すことについて本当だったこと

  • 最後の一割が時間の四割を使う。 App Store、プライバシー、スクリーンショット、サポートページ、ロック中のタイマーなどは全部本物の仕事です。
  • 飽きたことと終わったことは似ている。 六か月目には同じ感覚になります。
  • 悪いアイデアは長く生きる。 チームがいないと、自分の遠慮だけで残ります。
  • リリース前の正直な指標は、自分が普通の日に使うかどうかです。

もう一度やるなら、二つ目の機能を書く前にループを見つけます。マルチプレイヤーは一人でも成立させ、休憩を隙間ではなくプロダクトとして扱います。

Roachによる記事

私は、役に立つものを作り、その裏側にある作り方と思考を文章に残すことが好きなプロダクトエンジニアです。