4分のアーケードゲームがスクロールより休憩になる理由
短いアーケードゲームは、フィードにはできない形で注意を戻します。大事なのはリラックス感ではなく、きちんと終わることです。
五分休もう、とタイマーが言います。スマートフォンを手に取り、十一分後に少し悪い気分で置く。知らない人同士の議論を半分読んだまま、何かを見逃したような感覚だけが残ります。
それは休憩ではありません。交代しただけです。
私が何度も戻ってくる考えは、すべての休みが注意を回復するわけではないということです。スクロールは休んでいる感じがしますが、回復しません。短いアーケードゲームは速く、少し緊張し、手も忙しい。それでも戻ってくると頭が澄んでいます。
性質1: 自分で終わる
アーケードゲームは終わります。負けて、スコアが出て、その回は終わりです。やめる決断をしなくても、ゲームが止めてくれます。
フィードには終わりがありません。やめるために毎秒少しずつ意志力を使い、閉じたころには、休憩で回復したかったものを使ってしまっています。
性質2: 一つの技術、一つのループ
良いアーケードゲームは、タイミング、狙い、パターン読みなど、一つの狭いことを求めます。インベントリも、覚えておく物語も、二十分後に効く選択もありません。
その狭さが価値です。本当の問題を考えていた注意の場所が、三分だけ完全に入れ替わります。だから戻ると、続きではなく本当に戻ってきた感じがします。
性質3: 開いた糸を残さない
高くつく残り香は、娯楽ではなく未完了です。未読の返信、四割で止めた動画、返していない議論。それぞれが頭の中で小さく動き続けます。
アーケードゲームはほとんど何も残しません。回は終わり、スコアは数字で、ゲームに借りはありません。
四分のゲームに必要なこと
- 一回が一分から五分。 注意を切り替えるには十分で、一つの単位として終わるには短い。
- 下手でも失うものがない。 ランクや進行を壊さない。
- 二秒以内に始まる。 起動演出や毎日報酬で休憩を使わない。
- 時限報酬、ストリーク、スタミナがない。 戻らないことを罰するものは外します。
- 無音でも意味がある。 机で音を消しても成立するべきです。
私のルール
一回だけ。「数分ゲームをする」ではなく、一回。そしてその回が終わったら休憩も終わりです。三十秒で負けたなら、休憩は三十秒です。実際、それで足りることが多い。
Lume Flowにこういうゲームを入れたのは、この隙間のためです。集中タイマーの横に、自然に終わる休憩を置く。ただし考え方自体は私のアプリを必要としません。五つの条件を満たすゲームを、休憩のときだけ開く場所に置けば同じことができます。